¿Qué tipo de efectos secundarios tiene libgdx numSamples?
Estoy tratando de hacer algunos 512×512 imagen en un área cuadrada de 50×50 en mi ventana de visualización y uso filtrado lineal de textura. Mi tamaño de ventana virtual es 550 x 800 px. Por lo tanto, el área cuadrada, en la que se dibuja la textura, se escala según la resolución de la pantalla.
texture.setFilter(TextureFilter.Linear, TextureFilter.Linear);
En un Samsung Galaxy S3 cuya resolución de pantalla es 720×1280 textura se dibuja suavemente y es satisfactorio.
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Pero en un Samsung Galaxy S2 cuya resolución de pantalla es 480×800 textura todavía tiene problemas de aliasing. Hice algunas búsquedas en la web y encontré el parámetro numSamples
de AndroidApplicationConfiguration
AndroidApplicationConfiguration cfg = new AndroidApplicationConfiguration(); cfg.numSamples = 5;
En la documentación de libgdx dice "2 es un buen valor" pero no puedo tener renderizaciones suaves hasta un valor numSamples
de 5
Mi pregunta es; ¿Qué tipo de efectos secundarios pueden causar tener cfg.numSamples = 5
en términos de rendimiento, uso de la batería, sobrecalentamiento de la CPU, etc.?
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numSamples es el número de muestras Anti-aliasing. Consulte http://en.wikipedia.org/wiki/Multisample_anti-aliasing para obtener más información.
Es posible que desee ver los filtros de textura mipmapping (TextureFilter.MipMap {más cercano / lineal} {más cercano / más lineal}). TextureFilter.MipMapLinearNearest o TextureFilter.MipMapLinearLinear probablemente le dará texturas con mejor aspecto, pero debe asegurarse de que establece el indicador useMipMaps en el constructor Texture como "true" para generar mipmaps.
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