OpenGL ES 2 – un gran vs múltiples texturas pequeñas atlas. ¿Cuál es el mejor rendimiento?

Estoy desarrollando un juego en Android usando un motor ya existente .

Tengo que usar texturas grandes para mis animaciones, y me estoy preguntando cuál es el mejor rendimiento sabio. La nueva versión del motor soporta texturas de nudos (en caso de que se pregunte por qué estoy usando tales resoluciones).

¿Es mejor tener varios atlas de textura 2330×1100 o sólo un atlas de textura de 2330x (1100 x number_of_textures_i_need)? ¿Esta elección influye en el tiempo de carga? (Creo que la memoria que requieren es la misma, ya que contienen el mismo número de píxeles)

He leído en algún lugar que el cambio de texturas puede ser una operación lenta ..

misiones secundarias:

1) son pot texturas más eficientes (en un entorno de construcción para que pueda manejar las texturas npot)?

2) ¿Puedo golpear un cierto límite de la dimensión / de la memoria usando apenas una textura?

una textura grande debe ser mejor porque la carga y la activación es lenta debido a la carga de la memoria a la memoria video. También debería usar menos energía y así mejorar la experiencia del usuario 😉

Pruébelo y escriba una larga prueba para probarlo.

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