Pros y contras de usar SVG para Android Juegos

Planeo comenzar un juego en Android, pero no estoy seguro de si debo usar SVG o PNG para los gráficos. Sé que la ventaja de SVG es su, corregirme si estoy equivocado, escalabilidad . Pero aparte de eso? ¿Hay otros? Sobre rendimiento, velocidad, etc.

Y por cierto, el juego puede implicar cálculos físicos, y la pantalla realmente se actualizaría mucho. ¿Sería eso un problema?

Voy a utilizar Java para esto, no HTML5.

Sí, pensé que el uso de recursos implícitamente escalables como SVG y fuentes basadas en vectores tendría mucho sentido en Android, donde hay una gran variedad de pantallas. Pero eso no parece ser el caso.

En la práctica, todas las herramientas y ejemplos de Android utilizan mapas de bits escalados, no abstracciones escalables de forma nativa como SVG. La infraestructura de Android tiene soporte para calcular la densidad y el tamaño de la pantalla y usarla para buscar mapas de bits apropiados para el tamaño de un dispositivo (consulte Tratamiento de tamaños de pantalla ). La mayoría de las librerías de otros juegos (como libGDX) se orientan de manera similar alrededor de mapas de bits.

(Quizás una razón importante para esto es que el hardware subyacente también está optimizado para copiar bitmaps alrededor, también.)

Sugiero que se pegue con la tecnología que todos los demás están utilizando y que las herramientas y tutoriales están orientados alrededor, a menos que esté explícitamente interesado en explorar un nuevo terreno. Incluso entonces, teniendo una sólida base en cómo su "normalmente" hecho, probablemente sería necesario para evaluar realmente cualquier nuevo enfoque.

Algunas de las respuestas a esta pregunta reciente podrían ser útiles para usted: https://gamedev.stackexchange.com/questions/30111/why-dont-more-games-use-vector-art

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