OpenGL "Error de operación no válido" Después de glDrawElements función en el teléfono Android
No puedo ejecutar mi aplicación en mi teléfono, e I'v localizado el error, pero carecen de los conocimientos en la programación y en Inglés para repararlo. La ejecución de la aplicación en el emulador perfectamente, sin errores en el código ni en opengl. Sin embargo, en el teléfono todo va bien sin errores, pero no muestran elementos opengl que quiero dibujar. He añadido glGetError
casi everythere en mi código, y encontré el error 1282 generado después de glDrawElements
que es GL_INVALID_OPERATION
.
GL_INVALID_OPERATION
se genera si un nombre de objeto de búfer distinto de cero está enlazado a una matriz habilitada oa la matriz de elementos y el almacén de datos del objeto de búfer está asignado actualmente.
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GL_INVALID_OPERATION
se genera si glDrawElements se ejecuta entre la ejecución de glBegin y el glEnd correspondiente.
No tengo glBegin o glEnd en mi código, así que supongo que el problema está en mi indexbuffer. Abajo te presento todo lo que tengo con el indexbuffer.
private ShortBuffer _indexBuffer; public void onDrawFrame(GL10 gl) { FramesPerSecond.StartCounter(); gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, _vertexBuffer); gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]); gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer); for (int i = 1; i <= 10; i++) { gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(0.0f, -1f, -1.0f + -1.5f * i); gl.glRotatef(-_xAngle, 1f, 0f, 0f); gl.glRotatef(-_yAngle, 0f, 1f, 0f); gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, _nrOfVertices, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, _indexBuffer); Log.e("Warning", " error code " +gl.glGetError()); }
Código de búfer en mi función de inicialización de objeto:
short[] indeksai = new short[] { 0, 1, 3, 0, 2, 1, 0, 3, 2, 1, 2, 3, }; ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indeksai.length * 2); ibb.order(ByteOrder.nativeOrder()); _indexBuffer = ibb.asShortBuffer(); _indexBuffer.put(indeksai);
Y eso es básicamente todo lo que he hecho con este buffer.
Sobre la función surfaceCreated >>
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { Log.i(LOG_TAG, "onSurfaceCreated()"); gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); float ratio = _width / _height; gl.glOrthof(-1, 1, -1 / ratio, 1 / ratio, 0.01f, 100.0f); gl.glViewport(0, 0, (int) _width, (int) _height); gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1.0f); gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW); gl.glCullFace(GL10.GL_BACK); gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); initTriangle(gl, context); try { loadGLTexture(gl); } catch (IOException e) { Log.w(LOG_TAG, "Texture fail"); } gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); gl.glClearDepthf(1.0f); gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST); }
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Lo más probable es que esté habilitando GL_COLOR_ARRAY
pero nunca configurando el glColorPointer
. Trate de comentar el gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
línea.
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