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Formato de audio apropiado para efectos de sonido en teléfonos Android con respecto a la eficiencia

He perfilado mis programas, y resultó que una gran parte de la CPU se gastó en SoundPool.play() .

El juego tiene ~ 10 archivos de sonido, cada uno por debajo de 1 segundo. Actualmente son 64kbs MP3s variables. Se cargan a un SoundPool al principio y se juegan con frecuencia durante todo el juego.

Mi pregunta: ¿Qué formato de audio (por ejemplo, mp3, ogg, etc.) es más amigable con el consumo de CPU y batería en dispositivos móviles? Yo los uso sólo para efectos de sonido, y no hay necesidad de playbacks simultáneos.

Muchas gracias.

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Por lo que sé, no habrá mucha diferencia, ya que Android descomprime los archivos de audio antes de ponerlos en SoundPool, con el fin de poder reproducirlos rápidamente después. Esa es también la razón por la que no puedes poner muchos (o grandes) sonidos en una piscina de sonido sin quedarte sin memoria.

Esperaría que los formatos de audio con poca compresión como WAV y MIDI consuman menos ciclos de CPU que MP3 o Ogg a costa de un mayor uso de RAM.

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