¿Cuál es la forma más fácil de dibujar textura con OpenGL ES?
He visto esta sesión de Google IO: http://code.google.com/intl/iw/events/io/2009/sessions/WritingRealTimeGamesAndroid.html
Él dice que la función draw_texture es la más rápida y VBO es la segunda más rápida.
Pero no entiendo cómo usarlo (el método draw_texture o el modo VBO).
¿Cualquier sugerencia?
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El código fuente para la prueba del método sprite mencionado en el video está disponible aquí:
http://code.google.com/p/apps-for-android/source/browse/#svn/trunk/SpriteMethodTest
Aquí está un ejemplo de donde se usa un VBO:
http://code.google.com/p/apps-for-android/source/browse/SpriteMethodTest/src/com/android/spritemethodtest/Grid.java#237
Aquí está un ejemplo de donde se usa la extensión de textura de dibujo:
http://code.google.com/p/apps-for-android/source/browse/SpriteMethodTest/src/com/android/spritemethodtest/GLSprite.java
Una cosa a tener en cuenta, sin embargo, es que la extensión de textura de dibujo en realidad no es la más rápida para todos los juegos que utilizan sprites. Muchos juegos tienen grupos de sprites que comparten el mismo estado de render, por ejemplo. En ese caso es mucho más rápido poner todos los sprites con el mismo estado de render en el mismo buffer y dibujarlos con el mismo comando de dibujo. El comando dibujar textura no lo permite. Con el comando draw texture, debes llamarlo una vez por sprite.
Esta es la razón por la que las texturas del atlas se utilizan a menudo. Una textura de atlas es un objeto de textura unido que tiene muchas imágenes diferentes en él. Puede dibujar sprites con diferentes imágenes de esa manera sin tener que enlazar a un objeto de textura diferente. Todo lo que hacen es hacer que usen diferentes coordenadas de textura en la textura del atlas. Si el otro estado de render es igual, como la función de mezcla necesaria, puede dibujar los sprites juntos para obtener un mejor rendimiento.
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